为什么国内大厂做不出好游戏

365天前 · 杂谈 · 252次阅读

为什么国内大厂做不出好游戏

首先要声明的一点是,本文的讨论中心“国内大厂为什么做不出好游戏”本身就是一个伪命题,因为,不管是对于所谓“大厂”的定义,还是所谓“好游戏”的定义,都是十分模糊的。至少我不能以一个比较清晰的轮廓去讲述这个“事实”,所以更多成份上,本文表达的是我的主观想法,请见谅。

前言

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事实上,对于所谓“国内大厂”的游戏公司,更多可以作为代表的是腾讯,网易这两大国内游戏厂商“巨头”。尤其是腾讯,作为游戏公司放眼全球其地位都举足轻重,势不可挡。

腾讯作为亚洲最具价值的科技公司,目前市值高达2490亿美元,已经成为全球最大的游戏发行商,收入超过美国知名游戏公司艺电和暴雪。腾讯主导着中国的游戏市场,并不断通过与外国公司建立战略联盟走上全球扩张之路。 ——楠沨

事实上,腾讯网易这类作为互联网产业公司,和阿里巴巴这种“网络电商运营模式”可以说从公司根本的发展方针来说,就大庭相径。对于腾讯网易这类“国内互联网娱乐产业大厂”来说,如何做出能让绝大多数人都为之掏钱的游戏,才是目标

而从QQ宠物一例中,可以清晰的看到经典的腾讯运营思路锁定一个真实的诉求点,在用户体验上力争做到极致——从庞大的用户基数中抓取消费群——在形成一定数量的基础用户之后推出进阶式有偿商业服务——持续优化、尽力延长产品的生命周期——寻找新的诉求点。这一思路几乎体现在所有腾讯产品中。 ——《腾讯 ① 深度分析腾讯公司业务现状及竞争力》 - 澜音资本周密

没错,可以说“赚钱”是所有公司成立最为原始的目标。只有赚了钱,才能有资格去谈什么服务大众,报效国家。如果赚的钱连自己公司本身的开销都搞不定,那别说什么社会贡献了,自己都会先玩完。所以对于大厂来说,做出好游戏不是他们的目标,他们的目标是“有”绝大多数人想要玩的游戏,并且愿意为其付钱。至于游戏甚至是不是自己做的,都不重要

本文将会以笔者自己的视野触及到的范围出发,去以一个持有“为什么中国没有好游戏”的观点的人去看待这个问题,如果带有部分强烈的个人主观思想还请见谅。毕竟笔者没有经营一个公司的经验,也对公司经营的相关内容所知甚少,所以我认为我可能不能够做出一个十分科学有力的解释,以下的内容,均出于五郎自己的思考所总结的结果,如有纰漏还请海涵,也欢迎指正。

为什么腾讯做不出好游戏?

toutiao-002.jpg (580×186) (itc.cn)

在开始这个论点的论证前,我想我们应该先明晰本文对于一个好游戏的定义。什么是一个好游戏?对于这个问题,观察的角度不同,得到的答案自然也就不同:从游戏的股东或者发行商来说,一个游戏赚到钱了,就是好游戏;从游戏的玩家来说,一个游戏玩着好玩,有意思,就是好游戏;而对于五郎来说,能够被称之为“艺术”的游戏,就是好游戏。

而正如前言所说,五郎会以自己的想法作为中心论点并进行论证,所以关于一个游戏“是否赚钱”或者“是否好玩”,其实都不在本文的讨论内容之内。如果要将游戏作为一个“艺术”来欣赏的话,其游戏作品不仅需要有特属于自己的文化韵味,对于五郎来说,更重要的莫过于游戏的开发商在制作这款游戏时,想要给欣赏这个游戏作品的“观众”,带来什么。而在这方面,以五郎所接触到的,认为制作的最为优秀的,莫过于在Steam这一全球性游戏发售平台上的大多数3A游戏

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有那么一种说法,游戏是第九艺术。而这种“艺术”,在国外已经非常发达了。如美国游戏公司R星的《荒野大镖客2》和《GTA》系列就分别向中国输出了美国西部文化和警匪文化。法国游戏公司育碧的《刺客信条系列》给人们展示了古希腊文化等欧洲传统文化。甚至是日本著名的《马里奥》游戏也同样输出了日本文化,虽然马里奥在设定上是一个意大利人,但是说到马里奥,人们总是会想起日本而不是意大利。马里奥没有宣扬太多的日本传统文化,但是实际上马里奥本身就变成了日本的一种文化。 ——《从游戏行业看中国文化输出》 - 一只方橙

事实上,对于五郎来说,我甚至愿意给G胖的Steam平台花几千块钱去买游戏,也不愿意给腾讯的游戏多掏一分钱。像我这样的人不在少数。在硬件设备以及资金等条件都允许的前提下,可能更多的人会去选择去Steam平台购买自己心仪的游戏,而不是去玩腾讯“免费施舍”给我们的游戏,还要在游戏里挨喷子的骂和挂哥的洗礼。至于为什么不愿意给腾讯游戏掏钱?对我来说,其实道理很简单:腾讯游戏的“氪金”也许能让我体会到作为“有钱人”的优越感,让我在游戏中比其他人“高一等”,但是这样虚无的快感对我来说毫无意义。我更愿意把钱投入到3A大作里,比起一时玩游戏“快感”,我更希望我玩到的游戏能作为“艺术”的承载体,让我感受到文化的奠基。

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也许腾讯在将游戏行业的发展目标定位“娱乐”的时候,就注定了“游戏文化”将会成为腾讯游戏中“宏图伟业”中的一大空白。

腾讯做游戏吗?

其实在提出“腾讯为什么做不出好游戏”这个命题的时候,其实有一个更基础的问题:腾讯究竟算不算是游戏公司?不可否认的是,游戏确实是“腾讯帝国”的一大产业支柱,其游戏产业的产出占据了腾讯总收入的四成以上。

游戏在腾讯业务中收入占比最高,超过40%,商业模式也十分成熟,对其进行深度分析,有助于深入了解腾讯产品的研发、运营思路,进而管中窥豹推广及其他业务。————《腾讯 ① 深度分析腾讯公司业务现状及竞争力》 - 澜音资本周密

我们,或者说五郎所理解的“游戏公司”,指的是什么?指的是由公司进行游戏本体主体的独立创作与运营的公司,我认为是一个游戏公司。而对于一个公司来说,成功与否的衡量价值就是——钱。简单来说,赚的钱越多,就证明这个游戏本身越火爆,进而佐证了“游戏”这一产业能够给公司带来庞大利益,然后利用这些钱去制作更优质的游戏,这是我对于一个游戏公司运营模式的理解。

但是在腾讯,尽管作为一个民营公司终究离不开“钱”的利益循环,但是腾讯在游戏产业中的地位与五郎所熟知的所谓“游戏公司”其实,有那么一点“错位”。腾讯真的不做游戏吗?其实不是的。但是腾讯有真正属于自己原创的游戏吗?似乎没有。就像上文中所提到的,腾讯的运营模式,是锁定一个真实的诉求点,从庞大的用户基数中抓取消费群,在形成一定数量的基础用户之后推出进阶式有偿商业服务,持续优化、尽力延长产品的生命周期,然后寻找新的诉求点。尽管这是第三方的观测总结的结果,但我认为这个总结是十分有道理的。而这个过程,自始至终,都没有刻意要求腾讯去“原创”一款游戏。没错,对于腾讯这种跨国级别的大型互联网企业,不缺钱,不缺人才,不缺技术,不缺宣传。或许根本不用去冒着一个自己做的游戏没人玩的风险,而是直接去投资控股当下最火的游戏就可以了。成为拳头的最大股东,完全掌控了《LOL》这个火遍全球的MOBA游戏,由借此再出一个手游的《王者荣耀》,捞的十年金,何乐而不为呢?

其实腾讯海外爆火的游戏大部分都是外国公司创作的,文化输出在哪呢?是的,腾讯与其说是一家游戏公司,不如说是一家游戏投资公司。——《从游戏行业看中国文化输出》 - 一只方橙

王者

腾讯为什么不做3A?

好吧,如果说“投资”游戏,也是“做”游戏的一种方式的话,那么从这种角度出发,腾讯,其实也还算是游戏公司。毕竟一个游戏的开发离不开前期的资金成本投入,如果没有腾讯这种级别的“大股东”青睐来投资,那做一款3A级别的游戏需要花费的成本基本上可以把一个小公司干破产,如果销量还不好的话更是如此。

但是如果你要问:为什么腾讯不做3A游戏?呃,精辟些来说就是:投入高,风险大,周期长。我觉得知乎的三叔侃侃举得例子就十分的生动形象,我就不继续照搬了,也没啥意思。大家可以自行去看看:腾讯游戏坐拥经济、人才和技术,这么多年是否做出一款原创 3A 的作品?为什么? - 三叔侃侃的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/475625594/answer/2034866835

腾讯就属于除了没有梦想,其他啥都有。——三叔侃侃

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试问,腾讯是真的没有那个实力或者资本去制作一款3A游戏吗?并不是。我曾经问过一个朋友:“制作一款游戏你觉得需要什么?”他给我的答复是:“资金,人才,技术还有宣传吧。”其实这是一个对于游戏行业有所涉猎的人,都可以达成的一个共识。如果你想要制作一款游戏,咱先不提他好不好,想要养活自己,这四条,一个不能少。而腾讯缺这四条吗?一样不缺。那他为什么不做,在我看来,不是他不做,而是他没必要做,以腾讯的体量早就跨越了小公司前期所谓“融资困难,没有人才,技术不足,宣传不到位”等问题,但是对于腾讯来说,做一个3A游戏,比不做,风险要高得多

也正因为腾讯成为了文娱行业当之无愧的最大巨头,造成了一系列大公司病的出现,以及人员习惯性依赖于资源变现,而不是投入过多经费“努力做好游戏”。 ——三叔侃侃

万一做不出来,卖不掉,全公司上下老老少少十几亿人,哦不是,十几K人,跟着你喝西北风吗?——温酒

没错,这是一个十分严肃的问题,我管这叫资本妥协论

资本妥协论

所谓“资本妥协论”,就是指当一个依靠资本运行的集体在发展到一定规模后,会基于现有的模式进行“妥协”。这种妥协的表现方式往往为“套用模式化运营”以此来规避“改变”带来的风险。

在一个公司发展到相当规模的时候,势必会有一个完善的组织管理系统去支撑整个公司的运行。对于小公司来说,可能就是几个人,十几个人,几十个人,而对于腾讯这种体量的公司,他可能提供了成千上万的就职岗位,甚至更多。这意味着,很多在腾讯上班的员工,都要靠腾讯发的工资养家糊口。试问:你能承受的起一个巨大的失败带来的打击吗?我们不妨做一个贴合现实的假设:

假如,五郎是一个拥有稳定高薪工作的上班族,全家上下老小都要靠自己的工作薪资支持。突然有一天,五郎脑子哪根筋不对劲抽了一下,说,自己要追逐梦想,然后把自己现在的工作也辞了,以前工作攒的钱也全都拿出来了,然后出去打拼,结果拼着拼着,不仅梦想没实现,还人财两空,欠了一屁股债。然后回到家里,家里的小孩还要上学,大把大把的学费书费等着要掏;爸妈身体不好,动不动就得往医院跑,大把的医药费等着要掏;还有家里生活用的什么伙食费,乱七八糟的费用,都要钱。如果五郎有个好老婆她可能会先帮忙垫着,但是男人作为家里的顶梁柱,又能为理想追求到什么时候?这时,不管外界如何,给你带来沉重负担的,就是你的家庭。比起“梦想”这种不着边际的东西,“现实”带来的压迫已经可以让你喘不过气了,你觉得,你还有什么理由去谈论你的梦想?

这,放到腾讯也是一样的道理:假设,我是说假设,腾讯股东脑子抽了,动用了腾讯的全资产去向世界宣告:我要做出一款独一无二的3A游戏!然后动用公司全员都为这个游戏搏斗,结果做出来的游戏不招玩家待见,资产基本也都投入进去了,腾讯还有上上下下几十万的员工等着发工资,你觉得这个时候腾讯还能养活自己的员工吗?还能养活自己员工的家庭吗?显然不行。不止如此,腾讯还会面临破产的风险,十几万的员工直接“失职”,不是员工做错了什么,而是公司没那个能耐养那么多人了,这种大型裁员的情况,在资本公司里其实并不罕见。

嗯,这样的假设其实有些过于极端,那我们可以举一个不那么极端的例子,把规模缩小到腾讯的一个部门好了:

举个例子吧,小王入职腾讯,野心勃勃,给部门主管写了个3A作品策划案。

主管:你觉得这个大概要多少前期投入,协调多少人手,需要多少部门审批,多久能回本?

小王直接就可以放弃了。

毕竟对于主管而言,假设小王协调了一大堆的人手,最终花费1000万做出来个3A大作,然后给腾讯赚来了2000万的收入。

可同样是2000万收入,主管本来不需要麻烦太多的人,只要推出一款新皮肤就能赚到。

这样悬殊的投入产出差异,你觉得小王想法在腾讯有任何可操作空间吗?

大家都是成年人了,即便你有方案,但不意味着其他人明明可以选择敲两行代码就下班,却愿意陪你在这儿耗费大量人力物力“成就梦想”。

作者:三叔侃侃
链接:https://www.zhihu.com/question/475625594/answer/2034866835
来源:知乎
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没错,腾讯作为一个“互联网大牛”,肯定有一个能够支撑得起自己运行的一种盈利模式。而这种“盈利模式”在游戏行业里就显得极其粗暴和干脆:“买游戏,买IP,免费玩,搞内氪,赚大钱。凉了?那换一个,继续!”这种腾讯在曾经盗版游戏横行游戏厂家亏损连连的时代摸索出来的“蹊径”,如今已经成为了腾讯游戏的基本运营模式套路。其实是个人就不难看出来这种套路的套用,已经在腾讯的游戏史上重复了一遍又一遍。不管是早期的《王者荣耀》,还是先前的《荒野行动》,都不难看出腾讯这套“模式化”的影子。

可同样是2000万收入,主管本来不需要麻烦太多的人,只要推出一款新皮肤就能赚到。 ——三叔侃侃

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而腾讯用自己的亲身经历,成就以及如今的地位证明,这条路在中国是可行的,所以也造就了无数公司对于腾讯摸索出来的“网游内氪模式”的纷纷效仿。对于五郎来说,最经典的案例莫过于网易代理MC后以网游的形式去经营,这是对于这种“网游内氪”这种模式下,我所看到的最大的笑柄。而至于这种模式的利弊,五郎将不再过多赘述,如果不咕的话以后会专门出一期文章再来讲述。

当然,这种“资本妥协论”不止可以代表国内的厂商,许多国外的厂商几乎也跳脱不了这种思路。比如五郎十分喜欢的一个3A大作系列《刺客信条》的法国游戏厂商——Ubisoft,在“买bug送游戏”的戏言下,其实也使这个在资本维持下的游戏厂商跳脱不了“资本妥协论”的思维。至少在五郎看来,3A游戏已经成了Ubisoft作品的代言词,而Ubisoft本身也难以跳脱制作3A游戏的循环。假如哪一天Ubisoft忽然官宣:“我不做3A游戏辣,咱要做页游,搞传奇霸业!”那我估计我指定会觉得他肯定脑子不对劲了。

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这种由“资本”运营下的公司,都难以跳脱自己原先保持的经营思路,比起跳脱模式所带来的风险,成熟的公司更会去选择稳固现有模式的根基,至于多少出来的分叉,那都无伤大雅。

一个年轻的孩子,众人也许会鼓励他去追逐梦想;一个刚出社会的愣头青,也许会带着自己的梦想前行;而成为一个成熟的男人后,却发现自己需要顾及工作,照顾家庭,早已失去了追梦的勇气与力气。

“老潘,你家公司咋样啦,据说都上市啦?”

“我不做公司了,我要去爬山,挑战珠穆朗玛峰!"

"你脑子没问题吧??"

“3A游戏”真的只是梦想吗?

好吧,综上所述,我们去指望腾讯这个体量超大的公司去做3A游戏,似乎是不太现实的事情了。但是我们似乎都进入了一个思想误区:“制作3A游戏在中国真的只是梦想吗?”,在上述的内容中,不管是文章中引用到的大咖们的发言,还是五郎自己的假设,似乎把“做3A游戏”都比拟成了一种“高不可攀的梦想”。

好吧,在早期中国盗版横行的年代,厂家如果要辛辛苦苦做一款游戏以买断制的形式去售卖的话可能确实会血本无归。但是如今Steam Epic等游戏平台在国内的日益根深蒂固,以及国家对互联网劳动产权的重视以及相关法律法规的完善,中国制作的“3A”游戏,也许不再是梦想。

不做3A游戏的理由可以有很多:什么投入成本大啊,制作周期长啊,产出效率低啊,乱七八糟的。但是想做的理由,我觉得可能只有一个:“中国需要由中国人制作的3A游戏。没错,在我看来,“3A游戏”已经不单单是一个用来娱乐的游戏那么简单了,他代表的是新时代艺术文化的载体,是代表了一个国家“软文化水平”的实力。这也许就是为什么有那么一部分中国人,对于3A游戏不懈的追求的原因了。

而在这条赛道上,打响第一枪的,正是由脱离了腾讯的一群“大佬”所创建的一款游戏——《黑神话:悟空》

所谓第一枪,并不是指《黑神话:悟空》就是中国第一个3A游戏,而是让大众第一次触及到“国产3A大作”,甚至于“国产3A大作未来”的第一作。

《西游记》,由明代作家吴承恩所作,被列为中国四大名著,早已成为了国内游戏厂家炙手可热的游戏题材。《造梦西游》《梦幻西游》等网络游戏也确实在商业上取得了成功。但是就这几十年来被各大厂商“玩烂”了的题材,在“3A”这一游戏形式中,将会在《黑神话:悟空》这个作品,再次被点燃。

说实话,第一次打开《黑神话:悟空》的官网,我被官网的设计布局震惊了;第二遍为了写这篇文章,我大致阅览了一遍官网的内容,为他们的“阐述”动容了:《黑神话:悟空》的官网介绍,介绍的不是这款游戏,也不是制作这款游戏的公司,而是创作这款游戏的人们内心,最真实的独白。

踏上取经路,比抵达灵山更重要

内容行业,是个挣扎的行业。因为做内容的的人,永远克制不住表达真实的自我。《百将行》里,为什么会有那么多武将长得像妖怪?《战争艺术:赤潮》里,里,为什么最重要的资源叫作“灵蕴”? 大部分玩家也许都不知道原因,但我们一直知道。所以——怎能忘了西游?怎能忘了五百年前的遗憾? 愿你历经九九八十一难,归来仍是那只,石头憨憨。——《黑神话:悟空》——西游题材·单机·动作·角色扮演游戏 (heishenhua.com)

黑神话悟空官网

事实上制作这款游戏的制作团队——游戏科学 的CEO及部分主创,本就是出自腾讯。CEO冯骥当年在腾讯就曾经担当《斗战神》项目的制作人,《斗战神》开局的辉煌中他也是功不可没;但后来由于运营的不成熟,游戏逐渐失去活力,冯骥也和数个成员离开腾讯,成立了游戏科学公司。——独立游戏谢绝被招安,不过腾讯投资《黑神话:悟空》已成定局_游戏瘾君子

而对于这款还在“摇篮”中的3A游戏,他的制作方“游戏科学”似乎并不能等待自己的作品成熟之后再进行发布,而是选择在bilibili等平台发布了自己游戏的先行试玩视频,并因此一战成名。在b站发布的几个视频中,最一开始发布的实机试玩里,更是突破了4000万的播放量,这相比其他“最惨官方号”来说,也可以说是在宣发发面的“一战成名”。

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然而,可能大多数人都没有想到,游戏科学发布实机演示视频的直接理由,其实不是为了宣传,也不是为了笼络资金,而是为了招收人才。以下是黑神话悟空官网的官方声明:

Q:我们为什么选择这个时间发布《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)的早期视频?

答:直接原因是开发团队相当缺人,尤其缺高手。我们非常渴望全国乃至全世界,有志于从事高品质动作游戏开发的朋友能够加入游戏科学,一起来创造这个方兴未艾的东方魔幻世界。详情请关注官网底部的招聘信息,内容会随时动态更新。 ——《黑神话:悟空》——西游题材·单机·动作·角色扮演游戏 (heishenhua.com)

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(五郎注:可惜实力不足,还在上学,不然我是很乐意去这种公司上班的,哎)

不可否认的是,《黑神话:悟空》凭借于在视频平台Bilibili中所展示的实机操作中过硬的游戏品质以及耐人寻味的剧情勾起了无数人的兴趣。但是同时随着知名度的提高,对于《黑神话:悟空》的期待,逐渐转变为了老玩家对于这款游戏的“质疑”。

我相信绝大部分人都是和我一样对国产这个概念抱有期待,不论是影视行业还是游戏行业,但我更加沉着冷静不会盲目热情。——吴建明
如果他的售价在398元,他会暴死。如果他的价格在298元,他会暴死。如果他的售价在198元,百分之八十暴死。如果他的售价是98元,应该能卖个二三十万份。如果他的售价是59元,必然会大卖特卖,但是估计不超过百万份,盗版与steam离线会占大部分。单机游戏只适合中国人玩,但是让中国人做不行。——无素质的网民
《假如腾讯代理了《黑神话:悟空》会怎样?》——鲲局长 BV1z64y1c7ne

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这样的质疑,随着《黑神话:悟空》的实机演示已经过了一年有余,以及腾讯对于《黑神话:悟空》的制作公司——游戏科学的入股,似乎被推上了高潮:

然而,这个国内玩家最担心的事情已经发生了,腾讯方面已经正式入股游戏科学公司,并占有5%的股权。不过,目前该公司最大股东依然为创始人冯骥,持股38.75%,腾讯方面对《黑神话:悟空》的影响十分有限。

游戏科学创始人冯骥表示,腾讯入股后不会影响他们的自主性,腾讯不干涉项目决策,不抢占项目主导权,也不会寻求发行运营权,腾讯方面称希望能做一些对行业生态更有益的事,想和游戏科学一起做点有长期价值的事,帮忙把《黑神话:悟空》做成。

但在他们互相交流的过程中,冯骥向腾讯方面问道:“就这?你们就没一点私心?”,腾讯方面的回复是:“下次发布,能带上我们的logo吗”,而这个提议遭到了冯骥的果断拒绝。

对于引进腾讯投资,游戏科学方面也表示,他们其实并不是缺钱而是缺技术,他们的《黑神话:悟空》是基于虚幻引擎制作,而腾讯投资的EPIC公司整正是虚幻引起的开发商,腾讯可以帮助《黑神话:悟空》获得EPIC公司的技术支持,带来更加优秀的画面效果,并加快游戏开发进度。

——腾讯入股《黑神话:悟空》开发商:想加上Logo却被拒-新浪

更有意思的是,游戏科学原本为了招人才发的实机演示,却反遭其他公司“挖墙脚”

但令人万万没想到的是,原本《黑神话:悟空》本来就人不够,结果在曝光之后反而被其它游戏制作团队“挖墙脚”。刚开始时,游戏玩家都不相信真的有人来挖《黑神话:悟空》——但现实真的就是这么魔幻。 ——“不要挖我的人!”《黑神话:悟空》爆火,制作团队却在求饶_明凯说游戏

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对我来说,其实《黑神话:悟空》在商业上是否能够成果,甚至于这个游戏是否能够做出来,是否对得起玩家们对他的期待,这其实都不重要。重要的是,有那么一群人,想着要做国产3A游戏,然后大家都知道了,这其实就足够了。

“国产游戏”真的只是笑话吗?

如果说,《黑神话:悟空》的首发视频是国产3A游戏梦想结晶中漏出来的一瞬光亮,而且在更多人看来,这个结晶是不切实际的,而且很有可能暴死,那我们不妨把眼光放开一些,放眼到“国产游戏”这个大环境中。试问:“国产游戏”真的只是笑话吗?

氪金坑钱,换皮抄袭,过度营销,是不是一直都是国产手机游戏的标签呢?显然不是!在15年前,国产手游完全可以和“质量”两字挂钩,甚至还能做出领先于世界的技术水准 ——【敖厂长】中国游戏最黑暗一天?但曾经却拥有光明

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在开始这个问题之前,我希望大家能够代入到《哈利波特》里的一个角色——妖精拉环。在小学时看过的这本著作,拉环对于“物品所有”的态度让我难以忘怀:“巫师花钱不过是从妖精手里“租用”武器。”我希望读到这里的读者可以以妖精拉环的视角去看待“游戏开发”的问题。即,你花钱买的游戏,不是你的。谁制作了这款游戏,这款游戏就是谁的。所以,用“钱的力量”大买特买的“腾讯”,最先被请出“国产游戏”的赛场。

那么“腾讯”这个“中国最大的游戏公司”被请出赛场之后,还有哪个公司可以一战呢?网易吗?哦,网易其实也半斤八两,请出赛场(网易不是没有原创游戏,是那些原创游戏套壳换皮的成分很严重,剩下的几款还算不错的游戏基本也都是代理)。如果这么一想的话,似乎在这个赛场上出名的参赛选手打从一开始就没有几个。其实,不是没有优秀的游戏制作厂商,但是可能没有多少人听说过他们的名字(其实五郎也是通过敖厂长的视频才了解到的)——丁果科技

丁果科技

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单说这个公司的名字你可能会觉得陌生,但是如果提及《七夜》这个游戏,相信很多真正从“诺基亚”的掌机游戏时代走过来的人或多或少都会听过这个名字,或者说,玩过这个游戏作品。凭借出色的自制3D引擎的支持以及出色的游戏剧情,在2007年,那个手游刚刚崛起的时代,《七夜》获得了IMGA的“最佳3D游戏”。

07年《七夜》凭借着优秀的游戏性和游戏画面入围了IMGA的“最佳3D游戏”,在全世界范围内获得这个奖项的只有五款游戏,《七夜》正是其中之一。这次获奖意义重大,不仅仅是丁果科技迈向“中国暴雪”的坚实一步,也会是中国游戏发展的里程碑。 ——《被盗版游戏杀死的丁果科技:从壮志雄心到土崩瓦解》——扣爱的浮生酱

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但是,这个获得了名誉的《七夜》,并没有带领丁果科技走向商业的成功,反而将公司推入了“盗版”的万丈深渊中。

出席IGMA需要6300欧元的费用,但是当时的丁果科技连这6300欧元都掏不起。按照一般的逻辑,一个质量过硬广受好评的游戏,没有道理不能赚大钱。至少连六万多出席大会的钱至少应该拿得起吧?但现实是,那就是一个不讲道理的年代。没有明确的产权保护,盗版肆意横行铺天盖地,或许盗版可以方便玩家免费玩到好游戏,但是好游戏却因为盗版横行而导致买断制的游戏销量惨淡,甚至破产。

关于丁果科技的境遇,你可以通过《七夜》开发者的一篇日记 | SMGoro Blog 这篇文章来进行更加详细的深入了解。或者可以通过被盗版游戏杀死的丁果科技:从壮志雄心到土崩瓦解 - 哔哩哔哩 扣爱的浮生酱(bilibili.com) 这篇文章,了解丁果更加广泛的发展历程,在这里我不过多赘述。

对于那个年代不够了解的朋友,可以通过我节选史中大大写的文章,来切身体会一下,时代的悲凉。

“对什么对?现在流行用“互联网思维颠覆2B”。现在估值高的是卖服务!你卖产品能有什么出息?依我看,这个要免费,大量推!”

“Windows 也是一张张卖光盘啊。人家卖了这么多年就是很厉害啊!”张鑫满脸问号。

最后,投资人甩下一句“没悟性”,推门走了。。。

↓↓↓投资人说的卖光盘↓↓↓

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↓↓↓张鑫说的卖光盘↓↓↓

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张鑫很“轴”,轴到内心无比强大,他就是认一个死理儿:诚心诚意做出最好的产品,怎么会没人买?

然而后来遇到的几个投资人,却着实伤到了他的心。

——ZStack:这群做云的人有点“轴” - 史中

如果说创造了《七夜》的丁果科技,赢在了游戏的水平与口碑,输在了商业模式的“短见”的话,那么这个近代更为人,尤其是“二次元”所熟知的游戏公司——米哈游,无疑是在中国原创游戏这个赛场上,商业模式下做的最为优秀的一家公司。

米哈游

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米哈游——在2022年,成为了这个资深中国otaku或多或少都会接触到的中国ACG文化里的“G”——Games里必不可少的元素。其实,利用“ACG”这一快速崛起的亚文化当作“卖点”的事,腾讯网易都干过。作为大厂的他们甚至可以直接拿到当时最火爆的日漫IP来做游戏。当然,游戏质量啊,IP授权套壳玩法啊,氪金啊乱七八糟的东西,都是评价一个游戏好坏的因素,但是没有玩过这些游戏的五郎对游戏质量本身并没有评价的权利。可为什么五郎没有将他们归类为“不可缺少的元素”,而是将米哈游的游戏归为“不可缺少的元素”呢?答案其实很简单——亚文化

上述也说过了,像腾讯网易这类大厂,可以利用金钱的力量购买火爆日漫的IP,进而让喜欢这款日漫的人去接触这些游戏,并从中获利。而米哈游和他们最大不同的一点,就是米哈游有着属于自己的亚文化内容,并且有人,有很多人为之创作。

我们可以举一个很简单的例子,就可以让你带入到开头说过的“妖精拉环”的角色中。请看下方截图:

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一拳超人,大家都不陌生,对吧。但是如果我要问你:这个挂着一拳超人IP的手游是谁做的?我相信很多“资深阿宅”都无法回答这个问题。呃,其实我也不行。所以我选择往下翻了翻,试图查询相关厂商的信息:

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魔游天下我是不知道,但这个腾讯俩大字那是相当闪眼啊。我说哪家厂商能有钱去谈一个跨国IP授权的交易,这不:腾讯,舍我其谁!(网易骂骂咧咧)

但是,如果我要是问你:《原神》哪个公司出的?别说资深阿宅了,就在《原神》各大宣发二创的轰击下,就算不想知道也都得知道,是米哈游出的了。

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看出“收购”与“原创”的区别没?区别就是这个。一个真正亲手打造的IP,才是最为坚不可摧的招牌

我们不妨简单的整理一下思维:对于“代理IP游戏”玩家通常去了解的思路是这样的:看到动漫-看到游戏-玩游戏-发现厂商是xxx;而对于米哈游这种“原创IP”,一般玩家了解思路是这样的:看到二创-了解游戏-了解厂商。没错,“原创IP”的游戏省去了代理IP游戏中的“动漫到游戏”的流量损失,相比起代理IP游戏,原创IP游戏往往能够更加直接的去了解游戏,甚至厂商本身。比较经典的有:GTA对标R星,刺客信条对标育碧,怪物猎人对标卡普空,原神对标米哈游。

而更加重要的,其实还是米哈游有着属于自己的亚文化内容,并且有人,有很多人为之创作这一点。不要小看了“亚文化圈”的力量,在bilibili这个由ACG起家的视频网站上,ACG内容是b站永远不能够丢弃的“根”,而米哈游的游戏,正是抓住了这种“根”。早在《崩坏》系列就塑造出了一个个生动形象的角色供这些ACG亚文化圈的创作者以题材,并以此来逐步扩展自己的影响力。米哈游真的有下重金去搞宣发吗?在游戏新发之初也许会有,但是在宣发周期过了,你还是能在各大二创平台在到处都能看到为米哈游的游戏制作的二创作品。这就是亚文化圈的力量。只要能保持热度,他就经久不衰,就能逐渐扩张自己的影响范围。而这一优势,在随着一个有着多平台,打着自由世界旗号的游戏——《原神》的发布,一度推向热潮。

米哈游一如既往的保持着自己“特例独行”的风格——游戏可以做不好,但是人物你得先给我丰润好咯。在有着“多平台的开放世界游戏”这一标签加持下,米哈游的游戏被空前的推上了热潮。可以说,在那个时候,我在b站游戏区,动画区,音乐区甚至生活区,刷到的视频,至少有一半都跟原神沾点关系。而且更奇妙的一点是,我发现我身边的同学,游戏的话题逐渐从王者转向为原神。(腾讯坚实的根基变得岌岌可危,哈哈哈)

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而《原神》的发布,使得米哈游这家主打ACG的亚文化游戏企业,更是在国家层面得到了肯定与认可,米哈游官网一篇“米哈游再次入选国家文化出口重点企业,《原神》入选国家文化出口重点项目”的新闻,无疑透露着米哈游对于自家游戏的肯定与自豪。

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而且,《原神》在商业上的成功,更是有目共睹。

自9月28日正式上线以来,米哈游《原神》一路高歌猛进,首月流水达2.45亿美金(约人民币16.54亿元),超越《王者荣耀》成为全球收入最高的手游。在国内手游市场,《原神》的收入也一路飙升,成为10月最畅销的游戏之一。 ——不“买量”,全球收入最高!《原神》营销复盘 - DataEye

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但是,作为“对标《原神》”,由完美世界旗下工作室推出的游戏《幻塔》,同样是主打二次元,开放游戏世界的ARPG玩法,为什么在游戏风评上与和《原神》差距巨大呢?在我看来,完美世界压根就没有重视这个真正撑起ACG文化的“亚文化圈”,这其实就是他最大的败笔。

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原神有良好的创作环境,王者荣耀那边对于二创限制非常严格,之前有一段时间甚至不允许在抖音上发布王者荣耀的视频,原神这边官网直接开放模型的下载。幻塔上次直接背刺二创,这是那个被背刺的up,他做了一个幻塔的动态壁纸那种,然后参加了幻塔的创作活动,结果幻塔官方单方面以“该作品违反哔哩哔哩创作公约”把这个作品从参赛名单扯下来了,但是时至今天,这个作品仍旧在哔哩哔哩上未下架。 ——Helloxirui

Helloxirui所提到的视频:https://www.bilibili.com/video/BV14S4y1T7Dr

原神公布模型的地址:https://www.aplaybox.com/u/680828836/model

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一个不给自己的IP二创活路的公司,还想要用ACG文化来赚二次元的钱,本身就是一个笑柄。

但是,《原神》在尽管在商业上与丁果科技的境遇截然不同,毋庸置疑是成功的,米哈游也因此获得了庞大的利益,但是《原神》这个游戏的口碑,并没有当时丁果科技制作的《七夜》那样获得一致好评。

【敖厂长】原神为什么有争议?七夜为何就没有争议? _哔哩哔哩_BV1XK411A7cg

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如果说,创造了《原神》的米哈游,成在游戏商业成就,败在游戏口碑,这与创造了《七夜》这个成在游戏口碑,败在商业成就的丁果科技正好相反。那中国难道没有一个游戏有口碑好,同时又可以在商业上至少能够保持公司的运营的原创游戏公司呢?答案是有的,他就是——凉屋游戏

凉屋游戏

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对于凉屋游戏,其实在笔者接触到的最多的就是他们旗下的一款小游戏——《元气骑士》。对于凉屋游戏给广大玩家的感觉,相比起丁果科技“要成为中国的暴雪”以及米哈游愿景“2030年,打造出全球十亿人愿意生活其中的虚拟世界”,这两大“野心家”来说,凉屋游戏更像是踏实种地的农民工。你会发现他的代表作《元气骑士》,其实就是一个简单的像素闯关小游戏,无非是场景多了点,武器多了点,不管是从技术上还是玩法上,似乎都没法和丁果科技的《七夜》和米哈游的《原神》相提并论。但是,五郎提及凉屋游戏,并不是因为他商业上或者技术上游戏做的多么优秀,而是在五郎的认知范围里,凉屋游戏出品的《元气骑士》,无疑是国产原创游戏中口碑最好的。

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就像上文提到的那样,《原神》的口碑在发行初期其实并不是很好,甚至可以说非常糟糕。即使是被国家授予了“国家文化出口重点企业,《原神》入选国家文化出口重点项目”此等名誉,在bilibili游戏上原神的评分也不见好转。初期人们喷的地方,也许在于“借鉴抄袭”这类似乎是个游戏都会有的毛病上,后期的燃点似乎又逐渐转向了运营和游戏本身的一些问题上,这导致作为二次元,但同时作为Gamer的五郎,没有兴趣去玩《原神》这款游戏(但是原神的二创还是看的很开心的)

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但是,凉屋出品的《元气骑士》不同。《元气骑士》作为一款像素风格闯关小游戏,一直以来,尤其是发行初期,是十分广受好评的。在五郎还是初中生的那个时候,我几乎很难在任何平台找到关于《元气骑士》的差评。那个时候“云存档”还没有上线,打一星的多半也是因为“我删了游戏,结果辛辛苦苦打的存档就这么没了”的原因。这让《元气骑士》和《原神》在游戏口碑上,出现了两极分化的差距。

为什么《元气骑士》能够受到广泛好评?在我看来,理由很简单。就如上文提及的,凉屋游戏更像是踏实种地的农民工。凉屋游戏是个小公司,没有腾讯甚至米哈游那样的财力去进行前期铺天盖地的宣传,可能给《元气骑士》带来更大宣发效益的,不是在各大平台的“发布”,而是玩家之间的“口口相传”,这和Minecraft这个游戏早期宣发的套路如出一辙。一款优质的游戏,往往不需要过分的资本宣发,玩家自己,就会推荐给周围的玩家,从而形成良性循环。

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你真的不能够在《元气骑士》里看到其他游戏的影子吗?其实不然。但是为什么《元气骑士》在发布至今对于他“借鉴抄袭”的谩骂声少之又少呢?还是那句话,凉屋游戏更像是踏实种地的农民工。对于凉屋来说,自家的游戏就是麦子,而玩家就是吃他产的麦子过活的人。村里的玩家都觉得凉屋这个麦子,吃起来舒服,做起来新鲜,口口相传,自然而然就过来买了。真心想要买麦子的人,会在意这个麦子的种子从哪运来的吗?不会。其实,在五郎看来,凉屋游戏有着和袁老一样“简朴”的梦想,中国水稻杂交之父——袁隆平老先生在生前曾说过自己做水稻的愿景:“让中国人都能吃得上饭”,这一在现代物质水平发达的时代看似理所应当的事情是从那个年代走过来的袁老最朴实的愿望。而凉屋游戏,在我看来也是一样的:让玩家有一款好游戏可以玩。而这种朴实无华的想法,往往不需要过多的宣传点缀,在过度的宣传下,总会有一些地痞流氓,来找你茬。《原神》的口碑,从外界因素来看,就是因此破碎。因为给出《原神》这款游戏差评的人,真的都亲自玩过游戏本身吗?也许不是。他们看着“开放世界”的旗号,看着“酷似塞尔达”的宣传片,他们再一次的失望了。这是一群,在中国畸形卑劣的游戏大环境下,对中国游戏彻底失望的玩家。他们怒吼,谩骂,怒斥一切国产游戏。因为他们是中国游戏泥石流冲击中的逆流,更是受伤最深的受害者。而五郎,也曾经是其中的一员。

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而凉屋游戏作为“腾讯后”(在腾讯摸索出“免费内氪”的游戏运营模式之后)的游戏厂商,自然没有像“丁果科技”那样选择以买断式的形式进行盈利。对于一个公司而言,盈利是必要的。但是,买断制的形式在当时的中国,甚至如今,都行不太通。所以凉屋游戏选择以“免费游戏,内置氪金”的形式去发布自己的游戏。不过氪金内容基本都无伤大雅,跟《王者荣耀》这类MOBA联机对战式游戏很大不同的一点是,《元气骑士》不用也没法去利用人们攀比的心理去消费,所以说凉屋游戏的内氪,无伤大雅。对于愿意给《元气骑士》充钱的玩家来说,驱动他们去消费的不是攀比心理,而是“我想要玩这个角色,这个皮肤很好看,这个技能很好用”等简单的愿望,而去氪金。

在这种模式下,尽管依旧有盗版破解付费内容的冲击(甚至笔者自己也玩过),但是凉屋游戏似乎还是能够赚取维持公司运营下去的资金,并维持至今。在这里,我不得不感谢腾讯摸索出来的游戏运营模式,正是因为这个模式像凉屋这样有良知的游戏公司才能在如今这个畸形的市场上维持至今。

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结语

其实,五郎写出这篇文章,并不是为了一味的去抨击大厂,去骂他们以解心头之恨。因为我知道这样实际上解决不了任何问题。所以我试图去以“解析”的方式,去查阅各种资料,结合自己的实际想法,写出了这篇文章。事实上,这篇文章可能是我从“开始做自媒体”以来,发布的几篇文章中引用最多的一篇文章(字数也是越来越多了)其实我想表达的观点,很简单:不要期待大厂能做出来好游戏,以及,不要期待资本能在中国孕育出好游戏。这,就是我想表达的中心思想。

事实上,你会发现那些真正的“好游戏”,几乎都出自小厂甚至个人制作之手。除了上文提到过的那些,还有没有提到的《光明记忆:无限》,以及《原石计划》,甚至是由个人独立出品的游戏,连“工作室”的规模都没有。也许是大厂碍于我所提出的“资本妥协论”,或是树大招风,亦或者是其他我没有想到的原因,没有办法做出好游戏。但是,至少我可以明确的一点是:不要再奢望大厂能做出来好游戏了,多关注下小公司,工作室和个人开发者吧。

至于如今国内游戏大环境的畸形,也许是大厂主导引领的结果,也可能是大环境自身选择的结果,更多可能是大多数玩家风气不正的结果。但不管如何,在这种畸形的环境下引发的各种惨剧:良心厂商的破产,家长对游戏的控诉,大厂利用游戏的敛财,游戏环境的败坏,以及等等,都给真切对于中国游戏有着期望的人带来沉重打击。但是,我想告诉大家,不要放弃,还有希望。

记得以前看过某篇文章说过:技术没有国界,但是技术人有。这点,放在游戏上,我觉得也是一样的。游戏没有国界,但是游戏人有,制作人也有。为什么有的人痴狂于为中国带来一款好游戏?游戏,早在清明时期甚至更早,就已经存在。古人游山玩水,放风筝,唱京剧,做戏子;近代跳花绳,跳格子,笔者小时候有悠悠球,陀螺和打片,而到现代,有了各式各样的电子游戏。游戏之所以能够作为一种文化,是因为有人热衷于此,并为之付出。而能做出中国的好游戏,能走出国门的好游戏,也同样是不亚于“京剧”等传统文化的“文化输出”。

最后,引用Helloxirui告诉我的一句话,作为结语,以此来告诫自己,厂商以及众人:

当年光遇的开发者曾经说过,游戏应该利用人性的闪光点赚钱,而不是人性的弱点 ——Helloxirui

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